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シナリオ攻略 第2話 『決意!引き継がれる意志』 フローチャート 戦闘開始 勝利条件 敵の全滅 敗北条件 味方機の撃墜 必須 3機撃墜or3ターン味方フェイズ 増援1登場 必須 ブロッケン撃墜 会話イベント 必須 敵全滅 マップクリア ステージデータ 初期 初期味方 ガオガイガー、マジンガーZ、ビューナスA 初期敵 タロス像x6 増援1 味方増援 ガオガイガーの上 ファルセイバー 敵増援 マップ左下 飛行要塞グール、タロス像x6 ユニットデータ 敵 機体名 パイロット Lv補正 HP 射程(P) 資金 撃破アイテム 備考 初期 タロス像 タロス像 +2 4600 1〜5(2) 1200 剣装備、シールド 増援 タロス像 タロス像 +2 4600 1〜5(2) 1200 剣装備、シールド 飛行要塞グール ブロッケン伯爵 +5 24000 1〜5(3) 9000 底力L3、指揮 イベント・敵撤退情報等 マップ開始時ファルセイバーよりユキが離脱。再加入はしばらく先。 攻略アドバイス タロス像の近距離攻撃が痛く集中砲火を食らうとガオガイガーやマジンガーでも危ない。一人でも欠けるとゲームオーバーなので、撃墜されそうになったらビューナスAで修理を。 今作では修理による経験値が少ないので無理して修理稼ぎをする必要はない。 さやかの精神コマンド「応援」は1度だけ得られる経験値が2倍になる。グール撃墜時に。 戦闘前会話 味方パイロット 敵パイロット 内容 備考 甲児 初戦闘 甲児「前の戦いでヘマしたせいで、ジェットスクランダーはやられちまった…だが、それでも俺達には無敵の力がある!渾身の一撃で砕け、マジンガーZ!」 さやか さやか「ビューナスA、あなたはアフロダイAの魂を受け継ぐロボット!どんな相手だってビューナスで戦い抜くわ!」 ヨウタ ユキ「がんばれー!ヨウタ! ファルセイバー!」ヨウタ「ったく、避難もしないであんな所でのんきに応援なんかして…!」ファルセイバー「だが、なおさら負けるわけにはいかなくなったな。あそこに守る者達がいるのだから」ヨウタ「ああ、そうだな!まだまだ足りないとは思うが、サポートを頼むぞ、ファルセイバー!」 凱 ブロッケン 凱「作戦がうまくいかなくて残念だったな!俺には頼れる仲間達がいる!お前の卑劣な作戦に屈しない、頼れる仲間がな!」ブロッケン「黙れ! 貴様の首と、その獅子の顔、Dr.ヘルの手土産としてくれるわ!」 甲児 ブロッケン「いいザマだな!スクランダーを失った貴様など、地ベタを這いずり回る虫に過ぎん!おとなしくグールの爆撃で木っ端微塵になるがいい!」甲児「好きなだけ飛び回ればいいさ!空を飛べなくてもマジンガーは無敵だ!すぐにそこから叩き落してやる!」 さやか ブロッケン「フン、光子力研究所が造った新型のロボットか!サルードと共に沈んだあのガラクタと同じ道を辿らせてくれるわ!」さやか「ビューナスAはアフロダイと違って、最初から戦闘用として造られたロボット!機械獣にだって、そのグールにだって、絶対に負けないわ!」 ヨウタ ファルセイバー「ここには彼が守ろうとした者達がいる!お前達に壊させはしない!」ブロッケン「ただのでくの坊だと思って、貴様を後回しにしていたのが、裏目に出るとはな…!だが、このグール!グロイザーを出せずとも、この街を充分に灰と化す事が可能だ!」ヨウタ「人の住む街を何だと思ってるんだよ!そんな物騒な艦は自分達のアジトへ持って帰りやがれ!」 クリアボーナス 資金2000、ガンファイトLv+1、部隊ポイント100 隣接シナリオ 第1話『動き出す運命』 第3話『ニューヤーク サスペンス』
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引き継がれる光 最終更新日時 2023/08/12 23 34 /このページを編集 開催期間 【恒常化】2022/6/15(水) 17 00 ~ 【ボーナス期間】2022/06/15(水) 17 00 ~ 2022/06/30(木) 12 59 2022/09/23(金) 12 00 ~ 2022/10/11(火) 11 59 2023/08/09(水) 00 00 ~ 2023/08/31(木) 12 59 チャプターの時期 2年生編 7月下旬 チャプター開放条件 『?』 メイン報酬 画像 アイテム名 備考 おこづかい 【恒常】累積報酬で3000獲得できる【期間限定】累積報酬で7000獲得できるおこづかいがどんなアイテムかについては「部費・おこづかい」を参照。 英知のカケラ 【恒常】累積報酬で900獲得できる【期間限定】累積報酬で2100獲得できる英知のカケラがどんなアイテムかについては「戦術機能」を参照。 絆の記憶(極) 【期間限定】累積報酬で3個獲得できる絆の結晶(極)の交換には15個必要 初心者の方の優先度 【難易度】C5~B5(恒常ステージ)、D1~D5(期間限定ステージ) 【オススメ度】オススメ ボーナス期間中はおこづかいや英知のカケラを大量に獲得するチャンス イベント概要 本イベントのStage1~Stage5と累積報酬(~100万pt)は恒常開催。 Bonus1~Bonus3と累積報酬(105万pt~240万pt)は開催期間が限られている。 イベント構成 恒常部分 ステージ名 相手評価 初回報酬 消費元気 対戦ボーナス ドロップアイテム Stage1 C5 ×4 7 +***.0% × × × × × × × × Stage2 B1 ×4 10 +***.0% × × × × × × × × Stage3 B2 ×4 +***.0% × × × × × × × × Stage4 B4 ×4 +***.0% × × × × × × × × × × × × Stage5 B5 ×4 +***.0% × × × × × × × × 期間限定部分(6/30まで) ステージ名 相手評価 初回報酬 消費元気 対戦ボーナス ドロップアイテム Bonus1 E5 ×1 5 +200.0% × ×2 × × × × × × × × × × Bonus2 D1 ×1 7 +350.0% ×3 × × × Bonus3 D3 ×1 +480.0% × ×2 × × × × × ×1 × × × × 獲得評価pt計算式 試合内容(恒常ステージ・ボーナスステージ) 評価pt 単打 二塁打 三塁打 HR 四球 盗塁 打点 猛打賞 奪三振 失点 三振 エラー 被安打 被HR 勝利 引き分け 敗北 50 100 150 300 10 50 300 300 50 -500 -25 -100 -50 -300 7000 6000 5000 (評価pt)=(試合内容の合計)×(1+対戦相手ボーナス) Q.彡(゚)(゚)「んで、どのステージがおすすめなんや?」 A.(´・ω・`)「 BonusステージがあるうちはBonusステージの8割程度は勝てるステージを繰り返し挑戦すると良いよ。 」 累積報酬 画像 名前 恒常時個数 Bonus個数 おこづかい 3000 7000 英知のカケラ 900 2100 絆の記憶(極) 3 コメント 名前
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関連ページ:創聖のアクエリオン 関連ページ:創聖のアクエリオン アクエリオン必殺技集 関連ページ:創聖のアクエリオン 不動GEN名言集 <鑑賞備忘録> 2010年5月以降に鑑賞した分。 ◆TVアニメ(2011/7視聴完了) 話名 主要新キャラクター 出来事メモ スパロボ対照表* 主要新メカ 第1話天翅の記憶 アポロバロンシルヴィア・ド・アリシアシリウス・ド・アリシア紅麗花ピエール・ヴィエラグレン・アンダーソンリーナ・ルーンソフィア・ブランジャン・ジェローム・ジョルジュ不動GENアポロニアスセリアン音翅<オトハ> OP(1):創聖のアクエリオン・アポロvsシルヴィア&ピエール・はじめての合体・過去生を垣間見るアポロED:オムナ マグニ ベクターソルベクターマーズベクタールナアクエリオンルナソーラーアクエリオン 第2話闇の獣 頭翅<トーマ> ・ピエールとシリウスの喧嘩・グレン、重傷と昏睡状態・完全に過去生が発現したアポロ・アクエリオン、頭翅に焼かれる ケルビム兵 第3話エレメントスクール クルト・クーリッククロエ・クーリック ・ジュンとつぐみ、入学・旧アリシア王国の伝説・アポロのトレーナー→シルヴィア・ジュンのトレーナー→シリウス・つぐみのトレーナー→麗花・アポロ、早々にシルヴィアとキス・つぐみ、シミュレータをぶっ壊す・パートナーシップ アクエリオンマーズ 第4話はだしの戦士 夜翅<ヨハネス>両翅<モロハ>練翅<レンシ>剛翅<ゴウシ>智翅<シルハ> ・アポロの名前の由来・裸足特訓-足跡は楽譜・堕天翅族戦略会議 重力ケルビム兵 第5話地下迷宮の王 ・アポロ捜索大作戦・「協力」を学ぶ特訓・地下を移動するケルビム シバルバー 第6話想い彼方へ ・念を飛ばす訓練・アポロが人に物を頼む・ケルビム兵の向こうまで死ぬ気でぶち抜け! 電撃ケルビム兵 第7話深紅の薔薇の騎士 ・シリウスが丹精込めた薔薇・心の醜さを照らし出す光・麗花の心の矢がシリウスに届く アンティクト 第8話はじめてのがったい ・シャワー室で合体談義・つぐみの悩み・ジュンリー、初発進・ジュンとつぐみの併せ技 グラーヴェ・ケルビム 第9話夢のかよひじ ・就寝中に意識を失う事件多発・睡眠訓練-しかし夢に囚われる・アポロ、シルヴィア、クロエで夢の海へ突入・シルヴィア突入 ティターニア 第10話空に星、地に花 ・アポロvsシリウス 剣バトル・両翅襲来、シルヴィア重傷・アポロvsシリウス 再戦 ケルビム・イスキューロン 話名 主要新キャラクター 神話獣必殺技出来事メモ スパロボ対照表* 主要新メカ 第11話水底のしあわせ ・不幸の底の底で彷徨う麗花・グレン行方不明 湖神話獣 第12話琥珀の時 ・一万二千年前の琥珀・大人の毛=腋毛・羽を見に行くアポロとシルヴィア・一万二千年前の記憶・頭翅、エレメントスクール急襲 ケルビム・シュルルクベラ(?) 第13話一万二千年のラブレター ・バロン人質作戦-最終決壊消滅(×バロン爆死)・頭翅侵入、vsアポロ・シリウスとシルヴィアの正体・アポロ、悲しみの疾走 第14話光る影 ・人の心は厄介なもの-気持ちは見えない・全とっかえ作戦・アポロ消失-シルヴィアの気持ち・自分の心を、見つけたED[今回のみ]:荒野のヒース 「見えない」ケルビム兵 第15話初恋のアクエリオン ・合体依存症-エスペランサへの想い・サンホセの家族に向けて。 二体で一対・不死身ケルビム 第16話黒い鏡 ・リーナ吸血鬼疑惑・リーナの顔をした神話獣出現 巨大吸血獣話獣 第17話食べたくて合体 双翅<フタバ> ・女性陣減量チャレンジ・食べ物なんかみんな消えちゃえ!~兵糧攻め-7日後~・消化の痕跡-匂いを探せ ナノ捕食神話獣 第18話魂のコスプレイヤー OP(2):Go Tight!・ディーバのレイヤー仲間動員・ノリノリピエール・リーナに化ける不動GEN・俺は俺、私は私!・アクエリオン、大いなる形の発現 ミラーアクエリオン 第19話けがれなき悪戯 ・双翅の作るおかしな世界・俺は誰だ!?-お前はお前だ 幻影塔の神話獣 第20話天翅の翅音 ・アポロが名前を貰った日・双翅の殺意なき殺戮・堕天翅捕獲作戦-捕獲成功・新国連軍ラグナベース・最後まで見届ける-叱った者の務め(×双翅死亡) ケルビム・ヴェルルゼバ 話名 主要新キャラクター 神話獣必殺技出来事メモ スパロボ対照表* 主要新メカ 第21話紅い道 ・羽の舞い散る怖い夢・ヴェルルゼバ侵攻-剣術対決・シリウス、紅い道へ 第22話見えない翼 詩翅<シリウス>グレン・アンダーソン<翅> ・茶室の下の隠し階段・不幸な人間は自分で不幸を選びとる・失われし永遠卿シャングリラ ケルビムマーズベクターアルファベクターオメガベクターデルタ強攻型アクエリオンアルファ 第23話翼、儚く ・シリウスvsグレン・無茶でもなんでも合体・シルヴィアvsシリウス アクエリオンエンジェル 第24話天空のゲート ・生命の樹の受粉は間近-最終戦争の足音・シルヴィアの心・アポロに「いなくならないで」・シリウス最終侵攻-ジェローム克己・つぐみの本気 第25話決戦!!アトランディア ・オペレーションブラックアウト・アクエリオンvs両翅・グレン、両翅を引き受ける(×両翅、グレン相討ち)・不動GENは第三のエレメント?・アポロvsシリウス、頭翅割り込み・アリシア兄妹の過去生の真実 アクエリオンデルタアクエリオンオメガ 第26話世界のはじまりの日(Fin) ・太陽の翼の覚醒-しかし生命の樹は枯れる・アクエリオンの真の覚醒には天翅の翼が必要・音翅vs強攻型アクエリオンチーム・両の手の間の暖かさ、出会えた奇跡「運が良かったら…一万二千年後に、また会おうぜ」 [装備] 太陽剣 ※全く同名or原作再現が一定程度行われているシナリオを記載(「一定程度」の匙加減は完全に管理人の感覚に拠っています。ご了承下さい)。
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シナリオ攻略 第14話 『動き出す世界』 勝利条件 ギアナ級陸上母艦の撃墜。 敗北条件 初期 味方戦艦の撃墜。 2PP 味方戦艦の撃墜。 アレルヤの撃墜。 ピーリス撃墜 味方戦艦の撃墜。 SRポイント獲得条件 4ターン味方フェイズ以内に他の敵をすべて撃墜し、最後にギアナ級陸上母艦を撃墜する。 初期配置・増援 初期 初期味方 マクロス・クォーター要塞艦型(ジェフリー) 初期味方 出撃選択×9 初期敵 アヘッド(ジニン) 初期敵 アヘッド(スマルトロン)(ピーリス) 初期敵 ギアナ級陸上母艦(リント) 初期敵 GN-XIII(アンドレイ) 初期敵 GN-XIII(ルイス) 初期敵 GN-XIII(アロウズ)×11 初期敵 スコープドッグRS(RS隊員)×3 初期敵 スコープドッグRS(RS隊員)×3 初期敵 スコープドッグRS(RS隊員)×3 ピーリスorリントと戦闘、敵4機撃墜、2PP 味方援軍 プトレマイオス2(スメラギ) 味方援軍 イカルガ(ゼロ) 味方援軍 スコープドッグRSC(キリコ) 味方援軍 Zガンダム(カミーユ) 味方援軍 ウイングガンダム(ヒイロ) 味方援軍 ガンダムヘビーアームズ(トロワ) 味方援軍 デスティニーガンダム(シン) 味方援軍 ダブルオーガンダム(刹那) 味方援軍 ケルディムガンダム(ロックオン) 味方援軍 アリオスガンダム(アレルヤ) 味方援軍 セラヴィーガンダム(ティエリア) 味方援軍 紅蓮可翔式(カレン) 味方援軍 暁直参仕様(C.C.) 敵増援 アヘッド(サキガケ)(ブシドー) 敵データ 初期 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP ユニット数 獲得ボーナス 備考 アヘッド ジニン 26 (18750) 6(3) 7500 16 1 電力受信アンテナ 指揮官L2EN回復(小) アヘッド(スマルトロン) ピーリス 26 (18250) 7(4) 7000 18 1 高性能レーダー 天才EN回復(小)アレルヤを狙う ギアナ級母艦 リント 26 (17500) 7(0) 8000 8 1 ランドモジュール 指揮官L2 GN-XIII アンドレイ 25 (8250) 6(3) 3200 8 1 マッスルシリンダー EN回復(小) GN-XIII ルイス 20 (7250) 6(3) 3000 8 1 Eカーボンアーマー EN回復(小) GN-XIII アロウズ 25 (6750) 6(3) 3000 8 9(11) EN回復(小) スコープドッグRS RS隊員 25 (5950) 5(4) 2200 7 3 ミサイル装備 スコープドッグRS RS隊員 25 (5950) 3(3) 2200 7 3 マシンガン装備 スコープドッグRS RS隊員 25 (5950) 5(2) 2200 7 3 バズーカ装備 敵増援 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP ユニット数 獲得ボーナス 備考 アヘッド(サキガケ) ブシドー 27 (20250) 5(3) 9500 18 1 精密照準レンズ 極、底力L6EN回復(小)刹那を狙う イベント・敵撤退情報等 アヘッド(スマルトロン)(ピーリス)orギアナ級母艦(リント)と戦闘、敵4機撃墜、2PPのどれかを達成するとイベント。東に味方援軍(気力+20)、南に敵増援。 アヘッド(スマルトロン)(ピーリス)撃墜でイベント。アリオスガンダム(アレルヤ)が撤退する。 マップクリア後、強化パーツを入手。リペアキット、プロペラントタンク、カートリッジ、補助ISCスクリューモジュール、ランドモジュール、スラスターモジュール、フライトモジュールA-アダプター、郁絵のおやつ サブオーダーが利用可能に。 攻略アドバイス アヘッド(スマルトロン)(ピーリス)はアリオスガンダム(アレルヤ)、アヘッド(サキガケ)(ブシドー)はダブルオーガンダム(刹那)を狙ってくる。ピーリスはアレルヤを狙って接近してくるが、アレルヤに攻撃が届かない場合、P武器でキリコなどに攻撃をしかけてくる。キリコでも60%以上の確率で被弾し、防御しなければ一撃で落とされるので注意。 アヘッド(サキガケ)(ブシドー)の命中回避が異様に高いので注意。 南下して敵に向かっていけばいいだけのマップ。 とはいえ、SRポイントを狙うなら、のんびりはしていられない。ギアナ級は、3EPでも動かないので、遅くとも3PPからは連続行動、搭載などを駆使して、ギアナ級に近づかなければ、間に合わない。 ピーリスやジニン、アンドレイが残っている状態で、多少無理をして近づくことになるが、3EPあたりにキリコやトロワが狙われて、落とされやすいので注意。 幸い、ギアナ級(リント)は弱く、3-4回ほど攻撃を当てれば、容易に落とせる。 次のステージでは主人公機がエスター機の改造を引き継いで登場するので、マップクリア後にお好みで十分に改造しておくとお得。フル改造が推奨されている。 戦闘前会話 ピーリス アレルヤ ルイス ソレスタルビーイングのガンダム ブシドー 刹那 リント 勝平、ワッ太、マリン、正太郎、タケル、ガロード、葵、アルト、甲児、赤木、ゲイナー、斗牙、アポロ、エスター、セツコ 初戦闘 キリコ、カミーユ、ヒイロ、トロワ、シン、刹那、ロックオン、カレン、ゼロ 隣接シナリオ 第13話 『時空震動、再び』 第15話 『マン・アズ・ビフォー』
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【作品名】封神演義(藤崎竜) 【ジャンル】漫画 【共通設定】面倒なので以下参照 http //www51.atwiki.jp/saikyouman/pages/52.html 【名前】黄天化 【属性】神様 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】腕力は達人以上だろう 莫邪の宝剣&莫邪の宝剣II:柄と剣先から光の刃が出るライトセイバー。山を破壊できるロケットパンチを叩き落とす威力。 天化はこれを二刀流で使いこなせる。 火竜ヒョウ:二枚のブーメラン。通り過ぎただけで下の地面が発火し、命中すれば岩をも溶かす威力。 射程は20mほどで速度は走るよりましな程度。 【防御力】もう既に死んでるので魂魄の基本設定を参照のこと。 【素早さ】光速の237万1500倍の速度で振り回される岩の拳を易々とよけ、その拳に攻撃を当てられる。 移動速度は達人並み。50m位の跳躍が可能。 【特殊能力】とっくに死んでいるので不可視。とっくに死んでいるので宇宙でも平気だろう。 【長所】さわやか 【短所】死にざまは驚くほどあっけなかった。蜂に刺されて死んだ原作よりはマシだが。 【戦法】火竜ヒョウ投げて斬りかかる 【備考】最終巻の状態で参戦 vol.4参戦 vol.4 17 :格無しさん[sage] 投稿日:2012/06/13(水) 20 14 08.21 ID TroSmnBE 黄天化 考察 魂魄で防御面は優秀なので惑星破壊下から下がる ×山田正蔵 悪臭負け ×BAZUSU 即死は効かないが気絶負け ×TAGOSAKU 魂攻撃には耐性があるが吸収にはない 魂吸収負け ○ルルーシュ ギアスは効かない 火竜ヒョウ適当に投げて勝ち △申公豹with黒点虎 互いに決めて無し △燃燈道人 互いに決めて無し △仮面ライダーカブト 当てれない倒されない △イタリア 大きさ分け ○ヤミー・リヤルゴ 火竜ヒョウ適当に投げて勝ち ○ゾマリ・ルルー 火竜ヒョウ適当に投げて勝ち ○藍染惣右介 火竜ヒョウ適当に投げて勝ち TAGOSAKU>黄天化>ルルーシュ(スパロボZ)
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637 :名無しさん:2013/12/11(水) 17 17 09 整合性も何も考えてない。 スパロボだからで全て片付けて。 休日スパロボ 皇歴二三三〇年。 地球は日本ブリタニア連合圏、ユーロピア共和国連合圏、オセアニア連合圏、中華連邦の四極によるブロック体制が築かれ永の平和を享受していた。 しかし相次ぐ技術流出、新エネルギーの開発競争、異界へのゲート事件、地球圏を離れた人々がスペースコロニーに建設したユーロブリタニアからの独立国家、ジオン公国でのクーデターなど複雑な事情が絡み合い混沌の時代へと突入していく。 「地球は迫り来る外宇宙からの脅威に対抗するため国家勢力の枠組みを廃し地球圏統一国家を建設しなければならないっ!」 そんな混迷の時代に二四世紀最高の天才と謳われる科学者ビアン・ゾルダークが高らかに宣言し、自らが総帥となる秘密結社ディバイン・クルセイダーズ(DC)を結成。 持てる頭脳と技術の全てを注ぎ開発したブラックホールエンジン搭載の究極ロボ、ヴァルシオンを駆り同志と共に世界各地で既存勢力への軍事行動を開始した。 これに新生ジオンの総帥ギレン・ザビが同調し自らDC傘下に収まると共に、地球圏への降下作戦と地上のDC軍と合流。 ドクターヘル軍団、悪魔帝国、恐竜帝国など地球圏の地下組織や亜人国家もDCに加盟。 更にはオセアニア連合までもが自らの思惑の元DCと同盟を結び、結成より僅かな期間で超大国へと変貌したDCとビアンは、究極ロボヴァルシオンの圧倒的な力を見せつけながら武力による世界統一へと動き出した。 DCは地球圏の既存国家全てに対し宣戦布告をしていたが、手始めにと侵攻を受けたのはオセアニア連合と国境を接するユーロピア共和国連合であった。 開発年から三百余年を得て宇宙での展開も必要となってから徐々に大型化していったKMFナイトメアフレームと称される人型機動兵器がアフリカの大地でぶつかり、一方は勝利を、一方は骸を晒すという大規模な戦闘が各地で繰り返される。 戦況は地下世界ラ・ギアスという異世界と繋がっていると噂されているオセアニア側が優勢。 強力な魔導KMFアゲイド、ギンシャス、リブナニッカ、ベンディッド要するオセアニア軍に圧され南アフリカを落とされてからは各戦線で一方的に敗退していくユーロピア軍は、ついにアフリカ大陸から追い出されてしまった。 端から手強いと考えられていた中華連邦へはジオンの三千騎にも及ぶKMFザクを中核とした第一次地球降下軍と、ビアン・ゾルダーク自らが乗り込むヴァルシオン、そしてDC最強部隊ラストバタリオンが直接侵攻し、精鋭であったペルシャ軍管区を攻め落としていた。 その勢いでオセアニアは北方への侵攻作戦を企画し、ビアン率いるDC精鋭部隊と共に中華連邦インド軍区、果ては中華本国を一気に叩くため中華連邦攻略軍編成に着手。 このDCの動きに日本・ブリタニア連合は非難を行う。 「武力による世界統一はやがて軋轢を生み最終的には破綻する! これでは外宇宙勢力や異世界勢力に対抗可能な地球を作り上げることなど出来はしない!」 大日本帝国の帝である皇家当主とブリタニア皇帝シャルルはDCの主張と思想を否定。力による地球圏統一戦争は寧ろ外宇宙勢力より内戦と受け取られ、逆に付け入る隙を与えてしまうと。 現にインスペクターという外宇宙勢力や、ゲスト・ポセイダル軍という別な勢力が地球圏近郊で活動を始めているとの情報までもが飛び交っていた。 故に日ブはDCの主張を一切受け入れず、直ちに戦闘行為を集結させ外宇宙の脅威に協力して立ち向かうべきであるとの主張を繰り返す。 そしてこれを聞き入れず、この先寸土たりと領土領海を侵し武力侵攻の意思有りと判断した場合、両国は苦渋の決断としてDCと戦争状態に突入すると宣言した。 640 :名無しさん:2013/12/11(水) 17 23 44 「やれやれ、今度はスパロボか、それも前世界が複雑にクロスしている平行世界」 インドネシアに侵攻してきたオセアニア軍を迎え撃つべく出撃した日ブ連合遊撃部隊ロンドベル所属、機動戦艦大和の航空機格納庫で一人呟くのは嶋田繁太郎少佐二十八歳。 彼はロンドベルのエースパイロットとして与えられた専用KMF神皇を眺めていた。 これを知る者がいればこういうだろう「グランゾン」と。 倉崎研究所がDCのヴァルシオンに対抗して開発した縮退炉と重力波エンジン搭載の二騎の究極KMFの片割れだ。 「行きすぎた科学技術は最早魔法であるとはよく言うが、これを作った連中は魔法使いか?」 空間を歪曲させて現出させるグランワームソード。 同時に最大二五五の目標を攻撃可能なエネルギー兵器ワームスマッシャー。 半径五百メートルの空間に重力フィールドを形成し、敵を圧壊させるグラビトロンカノン。 そして胸部装甲の内部を剥き出しにさせてエンジンから直接エネルギーを取り出し形成した超重力球を撃ち出すブラックホールクラスター。 どれもこれもが前世界や昭和世界では実現不可能な魔法の領域に達している兵装であり、名前と威力は初めの世界で知っていたものであった。 「ここにいたのですか」 呆れて見上げる自分の専用機に目を奪われていたとき、彼を捜していたのだろう女性が話し掛けてきた。 すかさず振り返りサッと敬礼した彼の手を取って下ろさせる彼女は「やめてください」とだけ言うとその場に片膝を付いて頭を垂れた。 長い金の長髪を揺らして跪く黄緑色のマントに身を包む騎士服の女性は一士官に過ぎない軍服を着た嶋田よりも遥かに上位者である。 客将として大和に乗り込み、神皇と対を成す究極KMFフリーダムを駆り共に戦っているブリタニア最強の騎士の一人ナイトオブトゥエルブ・モニカ・クルシェフスキー。 それが彼女の身分と名前。 フリーダムも基本兵装は神皇と変わらずだが、ブラックホールキャノンとメガグラビトンウェーブという共に空間と重力に関する個別の武装を備えている。 「キミこそやめてくれ 前と今じゃお互いの立場が違うんだから。キミはラウンズで俺は一介の士官でしかないのに臣下の礼を取られるのはおかしいだろう」 「いいえやめません シゲタロウ、私にとって貴方はいつの世も仕えるべき主君ですから」 二人は所謂転生者であり過去の記憶というものを持っている。 運命というもので深く結ばれている為、魂が引き合い同じ世界に転生して再会を果たしたのだ。 生涯嶋田の騎士であったモニカは永劫に剣を捧げたのだから、生まれ変わったこの世界で立場が違えど貴方の騎士であることには変わらないのだという。 「わかったよモニカ だからもう立ってくれ」 「はい」 「キミとはこうして結ばれる運命にあるらしいな」 「シゲタロウと私は二人で一人ですから どんな世界でも一緒です」 結ばれる運命と言えばこの機動戦艦大和の艦長にして遊撃部隊ロンドベルの指揮官は山本だった。 昭和、前世と二度あれば三度あるかの如くその山本もまたリーライナと再会している。 山本はリーライナとブリッジでよくラブコメを披露しては彼女がいない乗組員に叩かれていた。 641 :名無しさん:2013/12/11(水) 17 24 26 「よう嶋田少佐、あんたユーフェミアってお姫様にも言い寄られてんのにクルシェフスキー卿と二股とは隅に置けねェな」 次に格納庫にやってきたのは民間協力者でマジンガーZのパイロット兜甲児。 彼は嶋田とモニカが肩を抱き合ってキスしているところを目撃していたようで、その点を突いてくる。 「ま、まあ確かにユフィに言い寄られてはいるが」 「どういうことですかシゲタロウ?貴方は私という者がありながらユーフェミア様に・・・!」 「お、落ち着けモニカっ」 これには深いわけがある。実はもう一つ記憶があってユフィと結婚した世界の記憶もと弁解した彼に「あの女にシゲタロウは渡さない」と闘志を燃やすモニカ。 「いや二股はダメだぜ嶋田少佐」 「キミに言われたくないよ甲児くん 後ろを見なさい」 「は?」 なにやら修羅場な雰囲気にニヤニヤしていた甲児は嶋田の指摘に後ろを見ると。 「さあ甲児くん今日こそはっきりしてもらうんだからね!」 「さ、さやか・・・」 「どうするの!?どっちを選ぶのかはっきりしなさい!!」 「ま、まて、待ってくれマリアっ、話せば分かるっ」 弓さやか。マリア・フリード。甲児が二股を掛けている女性達。 なんのことはない、彼も所詮人のことをどうこう言える立場ではないのだ。 642 :名無しさん:2013/12/11(水) 17 25 09 「二股なんていけませんでございますですわ」 「まったくだな。男ってなぁ一人に決めるもんだぜ?」 嶋田と甲児の修羅場的な現場を見て他人事として感想を述べたのは魔装機神サイバスターの操者で甲児と同じ民間協力者マサキ・アンドー。 そして彼の恋人であり地底世界ラ・ギアスの神聖ラングラン王国第二王女モニカ・グラニア・ビルセイアである。 彼らは地底世界ラ・ギアスに災厄を振りまいた心無き天才科学者を追って地上へと来ていたところロンドベル隊と合流共闘していた。 「なーにいってんだか マサキだってつい最近まで私とモニカの間で二股掛けてたくせに」 というのはモニカの双子の姉セニア。 彼女も人を幸せにする為の錬金術や魔術を悪用し、世界を意のままに操ろうとしている心無き科学者を追って来たのだ。 「だ、だからモニカ一人に決めただろーがっ!今更蒸し返すんじゃねェ!」 「でも私としてはシマダさんとモニカさんの仲を応援したいと思われることでございますわ モニカさんは私と同じ名ですから他人であるとは思われませんので」 「モニカ、あんた文法めっちゃくちゃよ」 「俺はもう慣れた」 各員に告ぐ。 間もなく本艦はジャカルタに到着する。 皇国の荒廃この一戦にありっ!各自奮闘努力せよっ! いっくんカッコイイッ!! こらリーラッ!戦闘前に抱き着くんじゃないッ!! 643 :名無しさん:2013/12/11(水) 17 26 13 終わり。 魔装機神のモニカがマサキと恋人なのはモニカさん繋がりだからという仕様。 この世界にシュウ・シラカワはいません。嶋田さんが神皇=グランゾンのパイロットです。
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注意点 一覧表先天技能 (PPで養成不可能な技能) 敵のみ 後天技能 (PPで養成可能な技能) 先天技能効果詳細指揮官 戦術指揮 超能力 オーバーセンス ニュータイプ/ニュータイプ(X) 螺旋力 後天技能選択の手引き底力 再攻撃 援護攻撃 援護防御 闘争心 戦意高揚 気力限界突破 気力+ボーナス Eセーブ Bセーブ カウンター 連携攻撃 連続行動 ダッシュ ガード 見切り ヒット アウェイ サイズ差補正無視 修理スキル 補給スキル パーツ供給 SPアップ SP回復 SPゲット 精神耐性 注意点 今作は『MX』以来久々に『SP回復』が復活。 ブロッキングは廃止。剣や盾を装備していれば自動で発動するようになった。雑魚敵でも切り払ってきたりシールドを使うので地味に厄介。 気力+(ダメージ、回避、命中、撃破)系技能は一つにまとめられた。 新規スキルにSPゲット追加。 技能欄が6⇒8枠になったため、従来シリーズと比べかなりの余裕がある。敵にも同じことが言える。特に終盤のボスのスキルラインナップは凄まじい。 自軍パイロットの汎用LV系スキル (底力など) が成長しない点は前作 (破界篇) と同じ。 先天技能の『強運』『精密攻撃』は養成で上書きできるが、再習得は不可能。 敵専用スキルの『極』『2回行動』が特殊スキル一覧に表示されなくなった。スポット参戦のアサキム(極持ち)がマップ上に存在する時に確認できる。 一覧表 先天技能 (PPで養成不可能な技能) 再世篇での新技能は赤字で記載 名称 効果 上書可否 指揮官 周辺の味方の最終命中率・回避率が上昇(所持者自身に効果はない)スキルレベルとスキル所持者との距離で効果が決定(限界Lv4)(スメラギはエースボーナスで効果が2倍になる) × 戦術指揮 個別コマンド『戦術指揮』が使用可能になる「攻撃」「防御」「特攻」の効果に応じて1ターンの間、範囲内の味方の能力が変化するなお、使った本人は範囲内にいても能力変化はしない × 強運 敵撃墜時の獲得資金が1.2倍になる(精神コマンド『幸運』使用時は効果を発揮しない) ○ 超能力 命中率・回避率が上昇、スキルレベルにより効果が高くなる(限界Lv9) × 超A級超能力 超能力Lv9の効果に加え、毎ターンSP10回復(タケルのエースボーナスで超能力→超A級超能力になる) × ゲーマー 気力130以上で技量+10 × ゲームチャンプ 気力130以上で技量+30(ゲイナーのエースボーナスでゲーマー→ゲームチャンプになる) × オーバーセンス 命中率・回避率・フォトンマットの効果・特定の武器の攻撃力を上昇スキルレベルが高いほど効果も上昇(限界Lv9) × ニュータイプ 命中率・回避率が上昇し、特定の武器の射程が延びるスキルレベルが高いほど効果も高くなる(限界Lv9) × ニュータイプ (X) 命中率・回避率が上昇し、特定の武器の射程が延びるスキルレベルが高いほど効果も高くなる(限界Lv9) × SEED 気力130以上で発動最終与ダメージが1.1倍になり最終命中率・回避率・クリティカル率が+20%される × イノベイター 気力140以上で発動命中・回避・技量が+20され、毎ターンSPが10回復 × ネゴシエイター 戦闘した相手の気力を-3(バサラの歌も対象に含まれる)修理費清算時にスキル所持者がマップ上にいると修理費0(ロジャーのエースボーナスで気力低下が-5になる) × 天才 命中率・回避率・クリティカル率が+20%される × 野性化 気力130以上で発動、与ダメージが1.1倍になる × 螺旋力 命中率が上昇し相手の攻撃で受ける最終ダメージが減少する(限界Lv5) × 社長 マップクリア時、出撃しているパイロット全員にPP+5(ワッ太のエースボーナスで効果が2倍になる) × サラリーマン レベルアップ時、撃墜数10機ごと、出撃したマップクリア時にPPが+3される × 精密攻撃 クリティカル発生時ダメージが1.5倍になる ○ ?????(異能生存体) HPが10%以下になると命中・回避が+30、格闘・射撃・防御・技量が+20される × 融合 気力130以上で個別コマンドに「融合」が追加使用すると、格闘・射撃・回避・命中+5、技量・防御+10となり、機体の武器性能が変化する × ギアスの呪縛 気力130以上で発動最終与ダメージが1.1倍になり、底力LV9の効果を得る × 敵のみ 名称 効果 所持パイロット 極 気力130以上で最終命中率・回避率・クリティカル率が+30%される ズール、イプシロン、トレーズ、リボンズ、ルイス、ブシドー、サーシェス、ムゲ、シャルル、V.V.、アサキム、ラスボス、ユーサー、ジェラウド、ウェイン、マリリン 2回行動 1ターンの行動回数が2回になる ズール、リボンズ、ムゲ、グレイス、ラスボス、アイム、ユーサー 後天技能 (PPで養成可能な技能) 再世篇での新技能、及び旧来の技能で効果が変更された部分は赤字で表示 名称 効果 必要PP 底力 HPの減少に応じて命中率・回避率・装甲・クリティカル率が上昇するスキルレベルに応じて効果も上昇(限界Lv9) 20+10×Lv 再攻撃 相手より技量が20以上ある場合相手の反撃後、自分に対して援護攻撃を行う 200 援護攻撃 隣接ユニットへ援護攻撃する1ターンにスキルレベルと同じ回数発動可能(限界Lv4) 100+20×Lv 援護防御 隣接ユニットへ援護防御する1ターンにスキルレベルと同じ回数発動可能(限界Lv4) 100+20×Lv 闘争心 出撃時に気力+10 100 戦意高揚 出撃2ターン目から毎ターン気力+3 100 気力限界突破 気力上昇の上限が170になる 150 気力+ボーナス 攻撃回避時・被ダメージ時・攻撃命中時・味方の敵撃墜時に本来の気力増減に加えて気力+1。前作までの行動気力アップ系能力を統合。 200 Eセーブ 武器の消費ENが通常の80%になるエネルギーを消費する武器がある機体に乗れるパイロットでないと習得できない 180 Bセーブ 武器の弾数が1.5倍になる(小数点以下は切り捨て)弾数制の武器がある機体に乗れるパイロットでないと習得できない 180 カウンター 反撃選択時に相手より先に攻撃を仕掛ける発動確率はスキルレベルと技量差で決定(限界Lv9) 20+10×Lv 連携攻撃 援護攻撃による攻撃が確実にクリティカルになる再攻撃は対象外 200 連続行動 気力120以上で敵を撃破すると再行動できる再行動できるのは1ユニットにつき1フェイズ1回だけで、パイロットが代わっても権利は復活しない(判定は撃墜後にされるため、気力120未満で敵を攻撃しても、撃墜して気力120以上になれば発動する) 330 ダッシュ ユニットの移動力+1気力130以上で移動力+2 220 ガード 気力130以上で相手の攻撃で受ける最終ダメージが80%となる 150 見切り 気力130以上で最終命中率・回避率・クリティカル率が+10%される 150 ヒット&アウェイ 移動せずに攻撃した場合、攻撃後に移動することが出来る 200 サイズ差補正無視 サイズ差補正による与えるダメージの減少を無視する 200 修理スキル 修理による回復量が1.5倍になり、使用範囲が拡大 (隣接マス+1) される。修理装置のある機体に乗れるパイロットでないと習得できない 100 補給スキル 補給装置を持つ機体であれば移動後に補給が可能になる補給装置のある機体に乗れるパイロットでないと習得できない 180 パーツ供給 自機から1~2マス以内の自軍ユニットに消費系強化パーツを使用できる 120 SPアップ 最大SPがスキルレベル毎に5ポイント上昇する(限界Lv9) 60+10×Lv SP回復 毎ターンSP10回復 320 SPゲット 敵を撃破するとSP10回復、複数の敵を同時撃破しても効果は同じ 250 精神耐性 相手武器の特殊効果「能力半減」「行動不能」「気力低下」「SP低下」を無効化する。気力100以下の時に限って精神コマンド「脱力」を無効にする。サブパイロット時はこのスキルは無効 100 先天技能効果詳細 指揮官 指揮範囲内にいる味方の最終命中率・回避率が上昇する。(所持者自身に効果はない) 指揮範囲が重複した場合、マスごとに一番効果の高いもののみが適応される。 特殊能力『ジャミング機能』、精神コマンド『集中』や特殊スキル『天才』『見切り』『極』との効果の相乗が可能。 スメラギ・李・ノリエガは、エースボーナスで指揮官の効果が2倍になる。 技能Lv 指揮範囲 1 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 05 04 03 02 +8 01 +8 +10 +8 00 +8 +10 +10 +8 01 +8 +10 +8 02 +8 03 04 05 2 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 05 04 03 +9 02 +9 +12 +9 01 +9 +12 +15 +12 +9 00 +9 +12 +15 +15 +12 +9 01 +9 +12 +15 +12 +9 02 +9 +12 +9 03 +9 04 05 3 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 05 04 +8 03 +8 +12 +8 02 +8 +12 +16 +12 +8 01 +8 +12 +16 +20 +16 +12 +8 00 +8 +12 +16 +20 +20 +16 +12 +8 01 +8 +12 +16 +20 +16 +12 +8 02 +8 +12 +16 +12 +8 03 +8 +12 +8 04 +8 05 4 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 05 +5 04 +5 +10 +5 03 +5 +10 +15 +10 +5 02 +5 +10 +15 +20 +15 +10 +5 01 +5 +10 +15 +20 +25 +20 +15 +10 +5 00 +5 +10 +15 +20 +25 +25 +20 +15 +10 +5 01 +5 +10 +15 +20 +25 +20 +15 +10 +5 02 +5 +10 +15 +20 +15 +10 +5 03 +5 +10 +15 +10 +5 04 +5 +10 +5 05 +5 所持パイロット 技能Lv 1 2 3 4 エルチ・カーゴ 1 28 - - クワトロ・バジーナ 1 1 38 52 ジャミル・ニート 1 1 1 ? ラクス・クライン 1 ? - - スメラギ・李・ノリエガ 1 23 34 47 F.S. 1 1 1 1 オズマ・リー 1 1 28 41 ジェフリー・ワイルダー 1 1 1 37 神隼人 1 ? ? - ゼロ 1 1 24 37 扇要 1 ? ? - 藤堂鏡志朗 1 1 36 - 黎星刻 1 1 ? - 戦術指揮 ゼロ専用の先天技能。個別コマンド『戦術指揮』が使用可能になる。 「攻撃」「防御」「特攻」の効果に応じて1ターンの間、範囲内の味方の能力が変化する。 なお、使った本人は範囲内にいても能力変化はしない。 移動後にも使用可能である。 『攻撃指揮』:格闘・射撃+15 命中+20 『防御指揮』:防御+20 回避+20 『特攻指揮』:格闘・射撃+30 防御・回避-40「攻撃」「防御」「特攻」の各能力補正は異なる命令なら重複して得る事が出来る。(「攻撃」+「特攻」の場合、格闘・射撃+45 命中+20 防御・回避-40…となる) 同じ命令は2回使っても効果は重複しない。(「特攻」を2回かけても格闘・射撃+60 防御・回避-80…とはならない) 歌とは異なり、対象ユニットのサブパイロットにも有効となる。 黄=効果指定範囲、青=着弾点、赤=効果範囲 06 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 06 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 06 超能力 命中率・回避率が上昇する。 明神タケルはエースボーナスで『超能力』が『超A級超能力』になり、超能力Lv9の効果+毎ターンSP10回復。 技能Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 命中率・回避率 +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 所持パイロット 明神タケル 1 1 1 1 1 18 27 38 53 ロゼ 1 1 1 26 37 46 59 ? - アポロ 1 1 1 45 47 49 51 53 60 シルヴィア・ド・アリシア 1 1 1 1 28 33 41 49 58 シリウス・ド・アリシア 1 1 1 1 28 33 41 49 58 紅麗花 1 1 1 31 39 47 55 62 - ピエール・ヴィエラ 1 1 1 30 38 47 54 63 - ジュン・リー 1 1 1 33 42 49 57 65 - つぐみ・ローゼンマイヤー 1 1 1 33 43 50 56 64 - オーバーセンス 命中率・回避率・フォトンマットの効果・特定の武器の攻撃力が上昇する。 特殊能力『オーバースキル』を持つ機体に搭乗している場合は、気力130以上で『オーバースキル』が発動する。 技能Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 命中率・回避率 +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 フォトンマットの全属性ダメージ軽減量 1100 1200 1300 1400 1500 1600 1700 1800 1900 武器の攻撃力 +50 +50 +100 +100 +150 +150 +200 +200 +250 所持パイロット ゲイナー・サンガ 1 1 1 1 36 45 52 58 63 ゲイン・ビジョウ 1 1 1 35 43 54 60 - - サラ・コダマ 1 1 26 39 48 59 - - - シンシア・レーン 1 1 1 1 35 47 56 62 68 ニュータイプ/ニュータイプ(X) 命中率・回避率が上昇し、ニュータイプ能力が必要な武器の射程が延びる。 (X)所持はジャミルのみ。 今回ガンダムX系のMSは全機NT対応の武装が搭載されていないので実質影響は命中・回避のみとなる。 技能Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 命中率・回避率 +0 +5 +10 +15 +20 +25 +25 +30 +30 武器の射程 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +1 +1 +2 所持パイロット(ニュータイプ) カミーユ・ビダン 1 1 1 34 41 45 52 58 61 クワトロ・バジーナ 1 1 1 37 48 53 61 ? - アムロ・レイ 1 1 1 1 39 43 49 56 - ファ・ユイリィ 1 46 57 66 - - - - - 所持パイロット(ニュータイプ(X)) ジャミル・ニート 1 - - - - - - - (※) ※エースボーナス取得後、レベル9に変化する 螺旋力 命中率が上昇し、相手の攻撃で受ける最終ダメージが減少する。 特殊能力『螺旋力発動』を持つ機体に搭乗している場合は、気力130以上で特殊能力『HP回復(小)』が発動し、パイロットの気力・螺旋力Lvによって最終与ダメージに補正が加わる。 与ダメージ倍率は1+螺旋力レベル*0.05が上限。 気力130で1.1倍スタート。以降気力10毎に0.05増していく。 螺旋力Lvは5で打ち止めなので最大倍率は1.25倍(検証済み)。 技能Lv 1 2 3 4 5 命中率 +2 +4 +6 +8 +10 最終被ダメージ減少量(%) -2 -3 -4 -5 -8 所持パイロット シモン 1 1 20 30 60 ヨーコ 1 1 50 75 99 ギミー 1 ? ? ? ? ダリー 1 ? ? ? ? キタン 1 25 50 75 99 ダヤッカ 1 25 50 75 99 後天技能選択の手引き 各パイロットは先天技能、後天技能をあわせて8つまで習得できるため、前作より余裕がある。 とはいえ必要PPのことも考えると、機体性能と技能の相性を考えて選択するのが望ましい。 底力 前作で効果が強化されて優良技能の仲間入りを果たした技能。もう上書き候補なんて言わせない。 パイロット毎に初期技能Lvが固定。パイロットの成長による技能Lvの変動はない。技能Lvを上げるにはPPを消費して補強する必要がある。底力をアテにして運用するのなら、Lv7(消費PP350)は欲しいところ。 PPを使い補強した場合、底力L(初期の値)+(補強した値)と表示される。 例:底力L7+2 この技能の有無がユニットの生存能力に直結すると言っても差し支えない。回避タイプであれば(一度被弾して生き残る事が前提だが)回避率の上昇、耐えるタイプであれば防御力の上昇に繋がる。 防御重視の機体に乗るにも関わらずデフォルトで覚えていないロジャーなどには優先して覚えさせたい。 有効なスキルである半面敵に回すと非常に厄介。無効化する手段は無いので、習得している敵は発動ギリギリまで削り一気に倒そう。ボスだけでなく多くのザコ敵も所持している。そういった敵を中途半端にHPを削って放置しておくのは危険。逆にこの技能を所持していないボスは思いのほか脆い。今作でもキャラの性格ゆえだったりで、所持していないボスも見かけられる。 命中率・回避率 技能Lv 残りHP 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 1 5 2 5 10 3 5 10 15 4 5 10 15 20 5 5 10 15 20 25 6 5 10 15 20 25 30 7 5 10 15 20 25 30 35 8 5 10 15 20 25 30 35 40 9 5 10 15 20 25 30 35 40 45 装甲値増加率 技能Lv 残りHP 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 1 10 2 10 20 3 10 20 30 4 10 20 30 40 5 10 20 30 40 50 6 10 20 30 40 50 60 7 10 20 30 40 50 60 70 8 10 20 30 40 50 60 70 80 9 10 20 30 40 50 60 70 80 90 クリティカル率 技能Lv 残りHP 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 1 8 2 8 16 3 8 16 24 4 8 16 24 32 5 8 16 24 32 40 6 8 16 24 32 40 48 7 8 16 24 32 40 48 56 8 8 16 24 32 40 48 56 64 9 8 16 24 32 40 48 56 64 72 再攻撃 ザコ相手には低威力の武器でも大きなダメージを与えられ、ボス相手には強力な攻撃でラッシュをかけられる。 敵より20も高い技量を要求されるので、高い技量を持っているパイロット、または最初期に加入し長期技量養成できるパイロットに向く技能。今作は全体的に敵技量が適正化し、取得PPを多く獲得できるので並以上の技量があれば1周目からでも使っていける。 再攻撃時には非P属性武器も使用可能になる。発動できればP武器が少ない機体でも一線級の攻撃力が期待できる。 援護攻撃同様、ある程度の継戦能力を備えていないとあっという間にガス欠になるので注意したい。なお援護攻撃とは異なり、1ターン内の使用回数制限無し。 合わせてカウンターなど、技量に関わるスキルを習得すると総合力も上がる。 援護攻撃 純粋にダメージを増やす事が可能になる優良スキル。 援護する側の機体は弾数orENをどんどん消費していくので、継戦能力の高いユニットにお勧め。具体的には低消費or弾数制の武器を多く持つユニット。EN消費の激しい機体だとあっという間にガス欠する。 また長射程の特殊効果武器を持つユニット(マジンガーZのルストハリケーンなど)も候補に上がる。 連続行動との相性がいい。連続行動と援護攻撃両方を持つユニットは、敵機を撃墜しつつ前線に出れば攻撃の基点となる。 援護攻撃で敵を撃墜した場合、経験値・PPは援護された側、撃墜数は援護した側に入るので、撃墜数を稼ぎたいパイロットにも有効。 バサラの歌には、攻撃対象がダメージを与えられるユニット(次元獣等)でも援護攻撃ができない。 集中や必中など命中率に関する精神コマンドの効果は適用されるが、熱血などダメージ上昇系の精神コマンドの効果は適用されず、援護攻撃前に使用していても消費されない。 援護防御 これを持っているユニットが隣にいるだけで安心できる回避型の救世主。 援護防御で受けるダメージは発動ユニットが防御を選択して受けるダメージと同じ。通常0.6倍。シールド所持で0.4倍。 有効に使うなら、それなりの耐久力を持つ機体であることが重要になる。装甲・HPが高い機体、バリア系の特殊能力orパーツを持つ機体、盾持ちなどがあげられる。逆にこれらを満たしていないのに援護防御を積極的に行うのは自殺行為なので控えたい。ていうか上書き推奨。 修理持ちの機体なら援護防御して被弾→自分を修理、といった方法でどんどんパイロットLvが上げられるので残しておくのも手。 避けに特化した機体の底力発動を狙って「安全かつ確実に被弾する」という目的に使うことも考えられる。 再攻撃・援護攻撃に対しては発動しない。 分身系能力全般、ひらめきは発動しない。 闘争心 前作と同様、出撃時の気力が+10される為、連続行動等との相性が良い。 今作はバサラ加入後に開幕熱血突撃ラブハート(MAP)で強引に気力を上げていけるため、有効度は下がっている。ただし、そのバサラ本人には開幕気力が必要なため、まず最初に覚えさせたい。 PPに余裕が出来てきたり2周目以降ともなると、気力+ボーナスの方が活躍するので不要かもしれない。 エースになっているパイロットは出撃時に気力+5、闘争心で+10で合計+15。敵を自分で1機撃墜すればそれだけで気力120となり連続行動が発動できる。 他にもガンダムデスサイズや紅蓮弐式など比較的ゆるい気力制限のある武器or特殊能力のある機体のパイロット、ダンクーガやゴッドマーズなど気力130が特殊能力発動の条件になっているパイロットにも推奨。 戦意高揚 闘争心の効果が倍増したこと、並びに気力+ボーナスの登場により存在が霞んでしまっている。難易度による気力上昇差が無いことも向かい風。 闘争心の気力+10を上回るのは5T目(気力+3×4で+12)。気力+なら毎ターン3体撃墜するだけで同等の効果が得られてしまう。 SRポイントは「~ターン以内に全滅、マップをクリア」が多く、SRポイント獲得を目指す場合、ほとんどの場合で死に技能になってしまう。 初期習得しているキャラクターは多いので、PP不足の1周目や待ち専門のプレイヤーにとっては心強いか。しかし、ほぼ上位互換のスキルが2つもあるのでPPがあれば最優先上書き候補。 あって損をするわけではないが、あえてPPを振ってまで取得する意義は薄い。 気力限界突破 気力の上限を+20する。 気力が1増えるのと、格闘・射撃・防御の能力値が1増えるのは同じ。(参考:小ネタ・パロディ#ダメージ計算)つまり、気力の最大値が+20されると格闘・射撃・防御が20上がったのと同等の効果を得られる。 今作は全体的に気力を上げやすいが、それでも気力を170まで上げるのは少々困難。基本的にはトップエースや、ABなど開始時気力に大きなボーナスを持つキャラに付けることになるか。 今作では比較的数が多い格闘と射撃両方に強い武器を持つ機体や、精神コマンド『気迫』や気力上昇スキルを持っているキャラにも有用。 ゼロシステムは150→170の間でも補正値が上昇するので、他の機体より恩恵は大きい。技量がさらに10上がるのが大きいか。 単に攻撃力を底上げする目的なら同じPPで格闘か射撃の能力値を上げるのも一つの手。ステータスとは別に攻撃力が上昇するため、ステータス上限の400に達しても更に強化される。もちろんそんなことができる頃にはバランスも何もないが、最大ダメージを出してみたい場合必須となる技能。 気力+ボーナス 前作の気力+(回避)、気力+(ダメージ)、気力+(命中)、気力+(撃破)の4種類が全て統合。何をやっても気力+1のボーナスが入るため、かなり有用な技能になっている。その性質上、気力限界突破との相性が良い。 前線に出るパイロットであれ、後方で援護するキャラであれ、ここぞという時のマップ兵器の為の気力確保にも十分な効果が見込める。強制出撃後に戦艦に乗せておくだけのユニットでも、手が足りない場合気力が高いと便利なので、その周回で全く使う予定のないユニットにとりあえず持たせておくのもあり。 その分必要PPが前作の2倍以上になっており、気軽に取得できなくなっている。1周目など、先に闘争心を習得した方がPP的にも戦力的にも良い場合もある。 連続行動と組み合わせる場合、気力の都合から手順が前後できず進軍に大きな制約を負うことになる。 イベントや敵の特殊効果武器で気力が大幅に下がる場面もあるので、リスク軽減としての向きも強い。 Eセーブ Bセーブと同様、継戦能力を高める技能。EN消費型の機体、弾数制の武器に乏しい機体のパイロットに考慮したい。 しかし、100%→80%はそれほど大きな軽減ではない。修得することでどの位手数が増えるか意識しておきたい。 例えばマジンガーZやゴッドシグマのような、派手にENを消費する必殺技を持つユニットの場合、消費を20%カットしてもほとんど攻撃回数が増えないので、別の手段を考えたい。気力を減らさないで補給できる機体を漏らさず運用するか、精神コマンドの補給、パーツ供給などでプロペラントタンクを使った方がよほど必殺技の手数が増える。そのため、必殺技の使用回数を増やすというより、それ以外のEN消費武器も併用しやすくなるスキルと考えるべき。マジンガーならロケットパンチを連発する戦法のほうが相性が良い。 再攻撃や連続行動でガンガン敵機を撃墜していくならばと言いたい所だが、あってもすぐガス欠になってしまう事がままある。 逆に紅蓮やウイングガンダムなどのEN消費が多くない武器は単純に攻撃回数が多くなるので、実はほどほどの消費の機体の方が恩恵が大きい。 単にENが1.25倍になる程度のものなので、直接ENを改造してしまえば済むか。 合体攻撃の場合は、どのユニットから使用してもEセーブ所持ユニットのみに適用される。 Bセーブ Eセーブと同様、継戦能力を高める技能。弾数制の武器がメインの機体のパイロットに覚えさせよう。 最初から援護攻撃を持ち、弾数制武器が主体の機体に乗るロックオンやミシェルは特に相性が良い。 なおABやカスタムボーナスの弾数増加と累計する。例:ヘビーアームズのビームガトリング→初期16→24→36 Eセーブと違って攻撃回数を目視できるため恩恵を把握しやすい。また弾数を1.5倍するので%換算で50%増。効果が明らかにEセーブより大きい。 カウンター 攻撃を仕掛けられた際に先に攻撃する技能。発動率は技能レベルによる確率+技量差で決定される。 1周目などの序盤のうちは、敵より先に攻撃出来るだけの地味な技能にしかならない。上書き候補。 このスキルが持つ真価は「カウンターで敵機を撃墜出来れば連タゲ補正は上乗せされない」点。周回を重ねてこのスキルが確定で発動するほど技量にPPを振れるようになれば、敵機を一撃で仕留める火力と合わせることでリアル系の単機特攻も楽になる。キリコのような低耐久を身上にするパイロットが持っていると事故も減るようになる。 連携攻撃 援護攻撃が「必ず」クリティカルになるという援護要員向き技能。援護攻撃を多用するキャラや覚えさせるといい。特にカナリアのような強武器を持つが熱血を持たない援護専門キャラにはオススメ。 2周目以降のプレイでPPに余裕が出てきて技量を強化できる様になったら、上書きしてかまわないだろう。 連続行動 気力120以上で「敵を撃墜」すれば1ターン1回のみ再行動できるようになる技能。条件付きで毎ターン『覚醒』を得るようなもので、本作一番の強スキル。 他の移動系スキルにもいえるが、SRポイントを狙う場合は獲得条件の多くにターン制限がある為とても優秀。 条件の気力判定は戦闘後、敵撃破の気力+5の後に行われるため、実質的に気力115以上で発動する。 PPが許すならば再攻撃と連続行動を両立させ、脅威の4回攻撃なんてことも可能。無論ENや弾数には注意が必要だが、敵陣に切り込むスタイルなら援護は期待できないので理にかなっている。 援護攻撃要員やMAP兵器持ちに習得させるのもあり。手頃な敵機を撃破しつつ毎ターンベストなポジションに移動が可能になる。 技能保持者が直接撃破できなくても、援護攻撃で敵を撃破できれば効果が発動する。 発動は1ユニットにつき1ターン1回のみ。一度発動して行動終了した後、『再動』で行動可能にしてもそのターンは発動しない。発動後に変形、六神合体などを使用してもそのターンは再度発動しない。 イベントで機体の換装や乗り換えが発生した場合、同じターン内でも再度発動する。 発動条件の関係から、撃墜数が自然と伸びてくるのも一つのポイント。 味方が削った雑魚を撃墜して発動させ、遠くの味方を修理、補給なんて離れ業も使える。なにかと撃墜数の伸びなやむ支援ユニット育成にもなる。 なお、連続行動は精神コマンド『覚醒』及び強化パーツ『プラチナエンブレム』の2回行動より優先して発動する。 ダッシュ 移動力強化技能。素でも+1されるが、気力が上がればさらに+1される。他の移動系スキルと比較した場合、必ず移動力があがるのが利点。P属性武器の多い機体と相性がいい。 ユニットを選ばない技能だが、加速を覚えないパイロット・足の遅いスーパー系や戦艦などは率先してつけたい。 また広範囲をカバーする為修理・補給ユニットの搭乗者にもオススメ。PP稼ぎが大変だが、あると便利。 連続行動との相性が良い。発動時は撃墜するため気力が上がりやすく、二度移動するため恩恵も二倍になり、一度目で遠方の敵を撃墜できるようになればより多くの味方が二回行動できる。 ガード 単純に防御力を上昇させる技能。底力と違い、気力130以上になれば確実に発動する。とはいえ、高Lvの底力を持っているパイロットなら効果が相乗される事を加味しても必要性は薄い。 真価を発揮するのはバリア系を所持している機体。軽減後のダメージをバリアで減算するため非常に耐えるようになる。また、実質発動後HPを25%増やしているとも取れるためHPが高い機体も恩恵は大きい。 他にはサポート機体が狙われた際の対策に付けるなど。 良くも悪くも「割合でダメージをカットする」のがポイント。「敵陣に突っ込んで暴れ回る」より「反撃の被害を減らす」といった堅実な立ち回りでこそ光る。 なお精神コマンド『直撃』では無効化出来ない。そのため敵の『ガード』は『脱力』や『ネゴシエイター』等で気力130未満にする必要がある。 見切り 気力130以上で最終命中率・回避率・クリティカル率が+10%されるが、単体では効果が薄く微妙な技能。 強みは取得可能な汎用スキルで唯一、最終命中/回避/クリティカル率を上昇させる点。回避率・命中・クリティカルに+補正のある先天技能やABやCB、特殊能力との相乗効果を狙おう。 命中/回避/クリティカル率の計算結果が0%以下になった場合でも、一度0%に戻した後に最終的な数値が計算される。結果どんなに能力差があっても、(相手に最終回避率の補正がなければ)最低10%は保障される。 格上の敵を相手にするときに光る。敵の数が少なければ、土壇場にリセット連打で切り抜けることもできる。 最終回避率は連続ターゲット補正にも反映される。 スキル枠や気力制限といった問題はあるものの、数値的には技量を10、命中、回避を20ずつ上げる(PP計500)のと同等以上の効果。 同様に最終回避率はその数値分だけ敵の最終命中率を無効化出来る。例えば『極』スキル発動時、最終命中率+30%は『指揮官』や精神コマンドを使わなければ普通は無効に出来ない。しかし『見切り』が発動していれば、『極』を相殺して敵の最終命中は20%に低下する。 特殊能力『ジャミング機能』との併用は最高に良い。常に最終命中・最終回避を+20%も得る事ができる(ジャミング機能の効果は重複する)。『ジャミング機能』自体をフル改造ボーナスで誰でも気軽に得られる点も魅力。 ヒット アウェイ 長射程の非P属性武器がメインの攻撃手段となるユニットには必須技能。覚えさせないと味方の進軍に遅れてしまうので、何を差し引いてもとりあえずこれを覚えさせたい。 連続行動と違い、攻撃後かならず発動するので削りメインならこちらの方が安上がり。 歌は攻撃扱いなので使用後にH Aは発動するが、戦術指揮では発動しない為注意。 サイズ差補正無視 戦闘する機体のサイズ差による与ダメージ減少を無視する。サイズ差による与ダメージ増加、被ダメージ増減は無効にならない。 サイズ差によるダメージ減少については小ネタ・パロディ#ダメージ計算を参照。例えばSサイズのユニットがMサイズのユニットに攻撃する時、最終ダメージに0.9倍の補正が掛かっている。 キングゲイナー系、コードギアス系、ボトムズ系など、Sサイズ機体に乗るパイロットには特に推奨。 当然だがサイズL以上の機体のパイロットは恩恵が薄い。対ボス戦のために取得させることも考えられるが、各機体の必殺武器には『サイズ差補正無視』の効果が付属している事が多く、また精神コマンド『直撃』でも同様の効果を得られるのでやはり効果は薄い。 与ダメージを上昇させる事が出来るスキルはこれと気力限界突破、再攻撃のみ。 修理スキル 『修理』による回復量1.5倍+使用範囲が拡大 (隣接マス+1) される。『修理』で得られる経験値は、修理対象とのレベル差と回復量によって決まるため、レベル上げが楽になる。 前作までは趣味の範囲の技能だったが、今作では強化されている。射程が伸びるため有用性が大幅UP。修理装置を持つ機体に乗るなら是非覚えさせたい。 専用機体が修理装置持ちのパイロットは最初から覚えている場合もある。 補給スキル 移動後に補給が行えるようになる。機動力を求められる本作では回復の為の移動ロスはかなり大きい。補給持ちは最優先で覚えさせたい技能。 パーツ供給 母艦、修理・補給ユニットはもちろんのこと、援護攻撃要員も隣接する特性上相性が良い。パーツスロットが3つ以上の機体のパイロットにオススメ。 補給装置を持つシャトルにリペアキットなど、補完的にパーツを装備させると万が一の保険になりやすい。 今作も前作同様に回復アイテムが消耗品ではなく、次ステージ以降で復活する為、使い惜しみしないで済むのも有難い。 今作では供給できる範囲が1マス延び、2マス先の味方まで使えるようになった。 SPアップ SPはどれだけ多くても困らないので有用性は変わらないが、SP回復やSPゲットの登場で立場はちょっと微妙になった。参考として、必要PPはSPアップLv5>SP回復>SPアップLv4>SPゲット>SPアップLv3。 4ターン以上の戦闘を見込むなら、SP回復の方がPP効率は良い。SPを一度に大量消費できる事を重要視するかが習得の分かれ目。 SRポイント条件がターン制限なら、最大SPが増えるこちらの方がSP回復より有用な場面もある。 最大値が増えるので『娘々名物まぐろまん』を使用した際の回復量が増える。 サポート系の精神(特に祝福、期待、再動、脱力など)を習得するパイロットには特にオススメの技能。前線に出るパイロットであっても熱血or魂 覚醒でボスにラッシュをかけたり、開幕気迫を利用するパイロットにもオススメできる。 またゲッターやアクエリオンなど、サブパイロットの養成が可能な機体であれば、メイン機体の補助の為に習得させるのもアリ。 技能Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 最大SP +5 +10 +15 +20 +25 +30 +35 +40 +45 SP回復 最強クラスの技能が期待に応えてついに復活。 必要PPは高いが、それに見合う価値がある。 これがあれば集中やひらめき、不屈が毎ターン使える 敵を撃墜しまくるエースユニットはSPゲットの方がいい場合も。こちらは精神支援ユニット向きだが、低コスト精神をメインに使う前衛にも相性がいい。 強化パーツのSP回復系と重複する。例:シェリルのディスク+ブロンズエンブレム+SP回復で1ターンにSPが40回復する。 SPゲット 新たに登場したSP関係の技能。敵を常に撃墜していくエースユニットならSP回復よりも効果が高く、その性質から連続行動・覚醒との相性が非常によい。 敵を撃墜しなければ発動しないため、部隊全体での回復量に限界があるのが最大の欠点。SP回復に勝るには、連続行動や反撃で毎ターン2機以上撃墜しなければならない。さらに撃墜前にSPが消費されていなければならない。反撃で1ターンにたくさん倒してしまっては恩恵が少ない。 無計画に前衛全員に覚えさせると無駄になりかねないので、SP消費量を精査して必要な者にだけ習得を絞りたい。 努力や幸運を持つキャラに持たせると無駄になりにくい。 技能習得者が攻撃・反撃した場合に発動する。他ユニットの援護攻撃による撃墜でも可。逆に、他ユニットへの援護攻撃では発動しない。 メインパイロットが技能を習得している場合のみ、メインパイロットのSPが回復する。ゲッター等では、技能習得者をメインにする必要があるため注意。 精神耐性 前作ほど必須ではなくなったが、今作でも一部の雑魚ユニットは気力減少等の特殊効果を持つ攻撃を使ってくるのである程度は有用。早解き中に気力やSPを削られるのも痛いが、ボスクラスになると能力半減や行動不能攻撃も使ってくる。これらを食らうとリカバリー不能なので非常に痛い。 推奨したいのがひらめきor直感を覚えないパイロット全般と、回避が望めないスーパー系全般、そして援護防御ユニット。『不屈』や『鉄壁』は特殊効果の前に無力なので、これがあると安心して攻撃できる。 援護防御の際には、援護防御をする側が所持していれば効果を発揮する。前作(破界篇)から変更(修正?)されているので注意! スキル説明を読むと『気力101~109の時に脱力を使えば100未満に出来る』ようにも読めるが実際は不可能。厳密に表現すれば『脱力で気力100未満にならない』尚、敵が持っていてもバサラの歌なら気力を100未満にすることが可能。
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各種スーパーロボット・SF関連作品の感想、雑談、書評、余力があれば内容紹介。 <SF作品カタログ> <SF作品 著名な賞一覧>日本SF大賞 星雲賞 ヒューゴー賞 ネビュラ賞 <SF関連書籍>SFはこれを読め!(谷岡一郎,ちくまプリマー新書 / 2008)SFはこれを読め!紹介作品一覧 SF入門(日本SF作家クラブ編 / 2001)SF入門 おすすめSF小説リスト 日本SF精神史 幕末・明治から戦後まで(長山靖夫 / 2009)日本SF精神史 紹介作品一覧(まとめ中) スーパーロボット画報(竹書房 / 1997)スーパーロボット画報 紹介ロボット作品リスト <未整理作品> 未整理作品備忘庫 <スパロボ関連> →スーパーロボット大戦 <巨大ロボット・特撮作品一覧> ロボ・特撮(1970~74年) ロボ・特撮(1975~79年) ロボ・特撮(1980~84年) ロボ・特撮(1985~89年) ロボ・特撮(1990~94年) ロボ・特撮(1995~99年) ロボ・特撮(2000~04年) ロボ・特撮(2005~09年) ロボ・特撮(2010~14年) <ロボット・特撮史> 他所で編集していたものを取りあえず避難。今後も拡充するかどうかは思案中。 ロボット・特撮史
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(2006/6頃) 初代スーパーロボット大戦 各ステージ攻略データ3 ここでは初代スパロボの各ステージのデータを掲載します。 なお、各ステージごとに落ちている強化パーツの所在はこちらに掲載しています。 第6話 すいちゅうのしとう 第7話 ちゅうけいきちを たたけ! マップ表説明 陸地(平地、森、山など) 海 進入不可能地域 ▲ タワー ★ 敵本拠地 ◆ 敵増援出現位置 第6話 すいちゅうのしとう だい6わ 「すいちゅうのしとう」 「やつらのぶきはビームがおおい」 ギルギルガンのさんぼう ピグドロンのていあんにより てきはビームへいきのいりょくをさげるすいちゅうで ヒーローたちをまちうける! ヒーローたちの かつやくによって てきのほんきょちは かんらくした だが てきはまだまだ きょうりょくなぶたいを おくりこんでくるだろう はたしてヒーローたちのうんめいは? じかい 「ちゅうけいきちを たたけ!」 に ごきたいください 第6話マップ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 1 2 3 ◆ 4 ▲ 5 ★ 6 7 ▲ 8 9 10 11 12 13 ▲ 14 15 16 17 18 ▲ 19 20 21 22 23 ▲ 24 25 26 27 敵ユニット(14体+4体) ユニット名 レベル 適正 移動力 HP こうげき すばやさ ぼうぎょ カリスマ ちゅうぎ 機体数 備考 カプール 5 みず 7 45 24 23 16 16 64 3体 ズゴック 4 みず 5 41 23 20 14 24 82 3体 ズー 6 みず 6 50 29 15 21 0 99 2体 バド 4 そら 6 46 27 20 15 0 99 2体 キュベレイ 7 りく 7 53 30 32 31 96 0 1体 メッサーラ 6 りく 3 47 29 32 17 62 0 1体 パラス・アテネ 6 りく 3 48 34 26 18 54 90 1体 ビグザム 6 りく 8 72 34 22 26 50 0 1体 BOSS!! バド 6 そら 6 50 30 25 17 0 99 4体 8EP、9EP、10EP、11EP増援 攻略 ステージ前のメッセージにもある通り、この面は海だらけでガンダム系の場合には辛い戦場です。 空中を移動してくるバドはともかく、水中を移動してくるズーやカプールにはビーム兵器がほとんどききません。 前面で説得したサザビーやνガンダムのファンネルなら海でも問題なく通用しますが、 一度に大量に攻めてくるので、遠距離攻撃で安全に倒せる敵はごく少数です。ある程度のダメージは覚悟しましょう。 さらに水中部隊を殲滅しても、その後にはキュベレイ&ビグザムの強敵コンビが待ち構えています。 特にキュベレイは、ボスではないにも関わらず説得が(ほぼ)不可能、 しかも前面のサザビーより防御が11も高く、なかなかダメージが通りません。 いっそのことキュベレイには囮を用意しておき、ビグザムを倒してとっとと本拠地を攻め落としてしまう手も有効です。 第7話 ちゅうけいきちを たたけ! だい7わ 「ちゅうけいきちを たたけ!」 ついにヒーローたちは てきのちゅうけいきちゾアンに とうたつした ここをつぶせば せかいのはんぶんを てきのまのてから すくいだすことが できるのだ!! ヒーローたちの かつやくによって てきのほんきょちは かんらくした だが てきはまだまだ きょうりょくなぶたいを おくりこんでくるだろう はたしてヒーローたちのうんめいは? じかい 「きょうしゅう!さんがくちたい」 に ごきたいください 第7話マップ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 1 2 3 4 5 6 ▲ ▲ 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 ▲ ▲ 17 18 19 20 ★ 21 ◆ 敵ユニット(12体+5体) ユニット名 レベル 適正 移動力 HP こうげき すばやさ ぼうぎょ カリスマ ちゅうぎ 機体数 備考 ザク 7 りく 5 45 28 27 18 20 65 3体 メッサーラ 7 りく 3 49 30 34 18 62 0 1体 ビギナ・ギナ 7 りく 8 54 35 39 23 98 76 1体 ズサ 6 りく 6 46 26 26 18 38 84 1体 ラインX1 7 りく 6 56 31 27 21 49 92 1体 バウ 6 りく 8 46 29 32 18 90 88 2体 パラス・アテネ 6 りく 6 48 34 26 18 54 90 2体 サイコガンダム 8 りく 5 67 36 25 26 70 0 1体 BOSS!! メッサーラ 7 りく 3 49 30 34 18 62 0 5体 12EP、13EP、14EP、17EP、18EP増援 攻略 久々に敵があまり強くないステージです。特にザクなどはいいカモなので、レベルを上げたいキャラの経験値にしてしましょう。 敢えていえばビギナ・ギナが少々強めなので、説得で味方にしてしまえば更に安全です。 ただ、ビギナ・ギナは遠距離攻撃がないため、今後継続して使っていくのはあまりオススメできません。 この面で使い捨てるつもりで突撃させてしまうのもいいでしょう。まぁ、少々心が痛みますが・・・ 攻略情報(旧)に戻る
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管理人が摂取してきた作品について、感想など中心に記載していきます。 →作品評価トップページに戻る <マジンガー&ゲッターシリーズ 視聴済一覧> +全17作品(2017年4月時点) <マジンガーシリーズ> 【巨大ロボアニメ&スパロボ関連】 ★【TV】マジンガーZ/1972 12/3~1974 7/25(92話・36.8h)/4以下/初代・1991年 ★【映画】劇場版マジンガーシリーズ/(6作品・3.3h)/4以下/初代・1991年マジンガーZ対デビルマン/1973 3/16 マジンガーZ対暗黒大将軍/1974 7/25 グレートマジンガー対ゲッターロボ/1975 3/21 グレートマジンガー対ゲッターロボG 空中大激突/1975 7/26 UFOロボ グレンダイザー対グレートマジンガー/1976 3/20 グレンダイザー ゲッターロボG グレートマジンガー 決戦! 大海獣/1976 7/25 ★【TV】グレートマジンガー/1974 9/8~1975 9/28(56話・22.4h)/4以下/初代・1991年 【映画】宇宙円盤大戦争/1975 7/26(-・0.5h)/4.5 ★【TV】UFOロボ グレンダイザー/1975 10/5~1977 2/27(74話・29.6h)/4.5/第2次・1991年 【TV】ゴッドマジンガー/1984 4/15~1984 9/23(23話・9.2h)/4以下 【OVA】CB[チビ]キャラ 永井豪ワールド/1991 2/21~1991 6/27(3話・1.8h)/4以下 ★【OVA】マジンカイザー/2001 9/25~2002 9/25(7話・2.8h)/4以下/GCXO・2004年 ★【OVA】マジンカイザー 死闘!暗黒大将軍/2003 7/25(-・1.0h)/4以下/J・2005年 ★【TV】真マジンガー 衝撃! Z編/2009 4/4~2009 9/26(26話・10.4h)/4.5/第2次Z破・2011年 ★【OVA】マジンカイザーSKL/2011 1/28~2011 4/7(3話・1.3h)/4.5/UX・2013年 【※巨大ロボアニメ以外】 ★【漫画】グレートマジンガー(桜多吾作版)/1974 10/XX~1975 9/XX/64LB・1999年 【漫画】真マジンガーZERO/2009 6/XX~2012 12/XX(全9巻) ★【漫画】真マジンガーZERO vs 暗黒大将軍/2013 2/XX~2016 1/XX(全8巻)/V・2017年 【漫画】グレンダイザー ギガ/2014 11/XX~2015 9/XX(全2巻) <ゲッターシリーズ> 【巨大ロボアニメ&スパロボ関連】 ★【TV】ゲッターロボ/1974 4/4~1975 5/8(51話・20.4h)/5.0/初代・1991年 ★【TV】ゲッターロボG/1975 5/15~1976 3/25(39話・15.6h)/4以下/初代・1991年 ★【TV】ゲッターロボ號/1991 2/11~1992 1/27(50話・20.0h)/4以下/XΩ・2017年 ★【OVA】真ゲッターロボ 世界最後の日/1998 8/25~1999 5/25(13話・5.2h)/4以下/D・2003年 ★【OVA】真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ/2000 12/21~2001 6/25(4話・1.6h)/4以下/R・2002年 ★【OVA】新ゲッターロボ/2004 7/23~2004 12/23(13話・5.2h)/4.5/NEO・2009年 【※巨大ロボアニメ以外】 ★【漫画】真・ゲッターロボ(原作漫画版)/1997 5/XX~1999 11/XX/第4次・1995年